Bastión: Cómo diseñar un videojuego atmosférico

El cariño indie combina la narrativa, el juego, la interfaz de usuario, las curvas de dificultad y más en un tono coherente para mantener la inmersión.

Hablar de la atmósfera en los videojuegos, o en cualquier otro medio, suele estar precedido por dos inferencias en conflicto. Uno: es difícil definir exactamente qué ambiente es. El ambiente es subjetivo; lo que el creador pretende a menudo se mezcla con lo que el público recibe para crear algo nuevo. Dos: los efectos de la atmósfera son tan concretos como su definición es nebulosa. Piense en la estética macabra del cyberpunk de Blade Runner o en el opresivo miedo de Bioshock, y definitivamente hay algo más que la suma de partes en juego.

En este artículo, intentaré determinar qué constituye la atmósfera en los videojuegos y estudiar cómo Bastion, un juego independiente encantador lanzado en 2011, se beneficia de una atmósfera creada deliberadamente que se manifiesta en su narrativa, juego, interfaz de usuario, dificultad y más.

¿Qué es la atmósfera del juego?

Para entender la atmósfera del juego, no necesitamos mirar más allá de esta perspicaz charla de Greg Kasavin, uno de los creadores de Bastion. Él postula dos definiciones del término, y ambas nos pueden ayudar a tratar de entender los elementos de Bastión.

Definición 1: La atmósfera es una mezcla de elementos que ayuda a mantener la inmersión en el mundo del juego.

Si pensamos en la 'inmersión' como una profunda participación mental y aceptación de lo que el juego está tratando de transmitir, la atmósfera es lo que nos mantiene en ese estado desde el menú de apertura hasta los créditos finales, sin romper el hechizo y sacarnos del mundo real. . Ejemplos comunes de inmersión de ruptura serían anuncios, micro transacciones en el juego o un tanque que aparece en un Spaghetti Western.

Fuente de la imagen: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Definición 2: La atmósfera es el producto del tema de un juego (la idea central detrás del trabajo) y el tono de un juego (la actitud del autor hacia el tema).

Un tema ayuda a fundamentar el juego en alguna categoría dentro de las mentes de la audiencia, y el tono ayuda a diferenciar el juego dentro de esa categoría. Por ejemplo, considere las series Metroid y Ratchet and Clank. Ambos son juegos de ciencia ficción donde los protagonistas saltan a través de los planetas mientras derrotan a enemigos alienígenas con un grupo de armas. Pero debido a los tonos muy diferentes: Metroid es oscuro y nervioso, Ratchet y Clank, locos y cómicos, estos son dos juegos completamente diferentes en nuestras mentes con atmósferas diametralmente opuestas (e igualmente agradables).

Juntos, el tema y el tono ayudan a crear un juego que puedes o no jugar durante mucho tiempo (la jugabilidad depende de otros factores), pero es probable que lo recuerdes mucho después de haberlo jugado.

Cómo lo hace Bastion

Bastion es un juego de acción y aventura en el que juegas como "The Kid", un niño de pelo blanco, rumiante ... que tiene su mundo literalmente sacudido por una explosión masiva. Ahora debe moverse a través de entornos flotantes, del mundo de fantasía, luchando contra varios enemigos y reuniendo cristales para recrear el Bastión, un antiguo santuario que puede ayudar a resolver estos problemas.

Fue un éxito crítico y comercial, y la mayoría de las personas elogiaron su capacidad de "quedarse contigo después de que hayas terminado el juego". ¿Cómo hizo Bastion esto?

Usando las definiciones de atmósfera discutidas anteriormente, reduzcamos el tema y el tono que eligió Bastion, y cómo utilizó todos sus elementos de juego en servicio a este tema y tono.

Tema: Una fábula / épica de fantasía post-apocalíptica

Tono: duro, onírico, arenoso, melancólico

Con estos términos en mente, veamos los elementos de Bastion.

Visuales

De acuerdo con la estética de fábula, las imágenes de Bastion parecen sacadas directamente de un libro de cuentos de hadas de Grimm. Sus niveles están llenos de brillantes salpicaduras de acuarela pintadas a mano inspiradas en el anime que presentan un mundo a la vez genuino y fantástico.

Dado que se supone que Bastion es una historia que se desarrolla ante tus ojos, los entornos hacen exactamente eso. Mundo tras mundo se forma bajo tus pies mientras caminas en una dirección particular, lo que se suma a la calidad onírica de toda la experiencia.

Se forman mundos debajo de tus pies.

Una cosa importante a tener en cuenta aquí es que las imágenes no tienen que ser realistas para mantener la inmersión del jugador. Bastion parece etéreo, pero hay una consistencia visual y detalles en el mundo que alientan a los jugadores a suspender la incredulidad y hundir sus dientes en el mundo de Caelondia.

Narrativa e historia

Los juegos tradicionalmente cuentan historias a través de escenas CGI y diálogos en el juego. No hay nada intrínsecamente incorrecto con estos métodos, pero tienen dos inconvenientes:

  1. Las escenas de corte relegan al jugador a un rol de escucha pasiva, y
  2. El diálogo en el juego puede ser demasiado planificado y reactivo.

Bastion evita estos métodos narrativos empleando la forma más probada de narraciones de la historia, simplemente haciendo que alguien cuente la historia.

Bastion tiene un narrador que te dice lo que está sucediendo desde la primera pantalla. Esto incluye configurar la escena cuando estás caminando por un pasillo ...

... humanizando tu primera recolección de armas ...

... proporcionando barítonos de fondo mientras te alejas de los enemigos ...

... y ser concienzudo mientras te involucras en la destrucción sin sentido.

Hay algunas maneras en que este estilo narrativo ayuda tanto a la atmósfera como a la calidad general del juego:

  • El narrador es una persona real presente en el juego. Esta forma de narración intradiegética ayuda a la inmersión del jugador porque todo en el juego está sucediendo en el juego.
  • El uso de narración proactiva en lugar de escenas de corte permite a los jugadores estar activos y jugar mientras la narración se desarrolla en paralelo. No se alejan del mundo, esperan sin tocar el controlador mientras se les expone.
  • Se ajusta al tono del juego: juegas a través de esta fábula mientras los dulces tonos del narrador recuerdan tus grandes obras a todos los que están escuchando.
  • Las opciones de diálogo tienen mucha profundidad y flexibilidad. El narrador comentará las acciones que realice, los enemigos que encuentre y los entornos que destruya, haciendo que la experiencia (al menos algo) sea específica para usted. Tu fábula

Interfaz de usuario

Incluso en el juego más inmersivo, las pantallas de carga son a menudo el punto en el que los jugadores salen de la experiencia, esperando en el mundo real que el mundo del juego se prepare.

Hay que reconocer que Bastion hace lo que puede para mantenerte cautivado. Dado que The Kid puede volar (así es como se mueve de un nivel a otro), cada pantalla de carga lo muestra en pleno vuelo, mirando a la oscuridad y preguntándose qué horror le espera cuando aterrice. Un buen toque para pantallas de carga terrestre en el mundo del juego.

Las pantallas de carga de Bastion muestran a The Kid volando a la siguiente ubicación.

La pantalla de selección de misión es una historia similar. Bastión podría haber tenido fácilmente una lista por la que se desplaza para seleccionar el siguiente nivel. Pero, en cambio, tiene un mapa vibrante con un Kid en el aire que examina el paisaje para la próxima tierra que conquistar.

La encantadora pantalla de selección de misión de Bastion.

Como se Juega

Bastion tiene muchos tropos RPG de acción estándar, como subir de nivel a tu personaje, elegir diferentes cargas de armas y mejorar tus armas con modificaciones. El juego hace un esfuerzo admirable para hacer referencia a todas estas acciones (y más) en el mundo del juego.

  • Subir de nivel a tu personaje: puedes construir una destilería a medida que progresas en el juego, y cada "nivel de experiencia" obtenido se manifiesta como una bebida que puedes beber para obtener poderes de otro mundo. Entonces, "Squirt Cider" aumentará tu salud máxima, "Dreadrum" aumentará tus posibilidades de golpes críticos, y "Cinderbrick Stout" aumenta tu velocidad de defensa.
Destilería de Bastión (el mecanismo de nivelación).
  • Elección de armas: puedes llevar dos armas y equipar un ataque especial en cualquier momento. Para tomar estas decisiones, debe ir al "Arsenal", al que puede acceder desde su base de operaciones o dentro de los niveles si puede encontrarlos. Esto no solo se suma a la atmósfera del juego, sino que también presenta una opción táctica para el jugador para cada nivel (qué combinación de armas usar).
Arsenal de Bastión (la pantalla de selección de armas).
  • Modificación de armas: es posible que ya hayas entendido lo esencial. Para modificar y actualizar las armas, debes ir a la "Forja" para jugar y agregar esa contracción adicional a tu martillo. El punto unificador es que los elementos RPG no están asignados a pantallas de IU aisladas. En cambio, tus acciones se reflejan en las acciones que realiza tu personaje en el juego.
Forja del bastión (la pantalla de modificación de armas).

Modos de dificultad

Este podría ser mi detalle favorito que distingue a Bastion. En lugar de tener configuraciones de dificultad arbitrarias "Fácil, Medio, Difícil" para que pueda elegir desde el principio, Bastion tiene un "Santuario" donde puede invocar a los muchos Dioses en el juego y ajustar el nivel de dificultad para su comodidad.

Santuario del Bastión (la pantalla de selección de dificultad).

Los beneficios aquí son dobles:

  1. Estás poniendo dificultad después de haber jugado un rato. Esto te permite estimar mejor el nivel de desafío necesario porque sabes qué tan bueno (o no) eres en el juego.
  2. Los niveles de dificultad no son solo una mecánica fuera del juego, sino que tienen consecuencias en el juego. Los enemigos se vuelven más duros porque 'invocas a los dioses', no solo porque seleccionaste una opción.

Los puntos antes mencionados resaltan algunos aprendizajes clave para cualquier diseñador aspirante que quiera transmitir atmósfera:

  • Decide un tema y tono, y unifica todos los elementos del juego en servicio para ese tema y tono.
  • Esfuércese siempre por mantener la inmersión del jugador, incluso durante las etapas en las que los jugadores pueden ser utilizados para disonarse (como pantallas de carga y modificaciones de personajes / armas).
  • No tengas miedo de romper los tropos de diseño si fortalece el tono de tu juego (como la narración proactiva y la selección de dificultad).

Espero que esta haya sido una lectura interesante y te haya hecho pensar en lo que significa la atmósfera para ti. ¿Algún otro juego con un gran ambiente que nunca puedas olvidar? ¡Házmelo saber en los comentarios!

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